Посмотрел архивы, действительно раздельно, но плоскости, а не полигоны, - вообчем хрен редьки не слаще… Думаю так
; не надо ничего объединять. Плоскости раздельно ну и хрен с ними, накладывать текстуру несколько дольше, а если накладывать тока видимые с выбранного ракурса то приемлемо, во всяком случае это всё равно меньше работы чем с объединением. И потом при объединении получается какая-то ерунда с затенениями, т.е. не поддаются на регулировки свойств тега фонга (сгладить до …) – а это значит что при визуализации уже ничего хорошего не получится, да же если это всё сгруппировано. В не тронутом 3ds формате с тенями всё нормально. В конечном итоге важна же картинка.
По поводу перемещений, при моделировании в своей проге просто надо учитывать, что 3ds формат передаёт и координаты нахождения модели в пространстве. В этом случае он ниже нуля по оси х, в принципе не страшно, и вопрос зачем двигать отдельные части модели относительно других частей… когда модель сделана?
Хотите принимайте хотите нет, но дам совет
; не пользуйтесь мягкими тенями – они только для коррекции и дают большие искажения по затенениям если использовать их как основные. Надо пользоваться поверхностными (несколько снижает скорость рендера) или в крайнем случае жёсткими.
зы Ну и согласен с
nayrogi по поводу Deep Exploration, где то в недрах форума то же его советовал, сам потом отказался тока потому, что нашёл формат который есть в турбо и понимает синька и точно передаёт форму… это COLLADA Model (.DAE) – что это за хрень не знаю, но особых проблем с любой "кривой" формой пока не было… с затенениями то же.